Débuter Mj CO- règles de déplacement ( flipmat avec figurines) 14
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Salut tout le monde,
Je vais commencer d'ici peu à maitriser Chroniques Oubliées( version deluxe), et je souhaiterais y jouer avec des figurines( au moins pour pouvoir me reperer dans l'espace plus facilement et pour convaincre les joueurs de Pathfinder de mon club).
Mon problème est donc le suivant: j'ai eu beau chercher dans le livre deluxe et le livre initiation, je n'ai trouvé aucune mention sur le mouvement des PJ et sur son utilisation( si ce n'est que le Pj se déplace de 20m par round) avec un flipmat( qui est censé être fourni avec la future boite d'initiation).
Quelles sont les règles que vous utilisez dans ce cas de figure ?
J'imagine que cela à déjà été évoqué sur un forum adéquat, mais avez vous des astuces pour utiliser le flip-mat ?
Je vous remercie,
Bon jeu à vous
- Ulti
- et
- Renfield
Sur un flip-mat, ça peut dépendre de ton échelle de jeu, mais typiquement 20 m ça correspond environ à 13 cases, et aller en diagonale compte pour une case et demi.
Clairement les règles de CO ont été conçues pour jouer sans figurines et sans Flip-Mat.
Du coup il va falloire tout recréer, ou au moins repomper sur D&D 3.X / Pathfinder je pense.
Et pour le coup, je ne garderais pas le déplacement de 20m par action de mouvement, c'est beaucoup trop !
Je peux jouer sans les figurines alors c'est l'une des choses qui me taraudaient l'esprit. Je m'en servirais quand même mais juste pour le placement des pj et les décors( flip map) quand je ferais mes propres scénarios. 20 m par AM c'est vrai que c'est bizare de faire toute la surface de jeu en 1 round.
En tous cas, merci.
J'ai utilisé le flip mat de la boîte d'initiation Pathfinder ce w-e avec mes gamins et spontanément, j'ai utilisé les 9 m de déplacement/tour de D&D, soit 6 cases. Même déplacement pour tout le monde bien sûr, et aucune règle de tenaille ou je ne sais quel autre joyeuseté des versions 3 et plus.
Tout a roulé sans aucun problème.
20 m par AM c'est vrai que c'est bizare de faire toute la surface de jeu en 1 round.
BladeGOBfAN
C'est la faute des rounds qui durent 10 secondes.
À 6 cases par tour, tu restes 10 fois plus rapide qu'une tortue, mais ça fait quand même lent.
Pour ma part, j'ai converti 1 case = 2 m donc déplacement de 10 cases pour les joueurs.
Après, à chaque fois je précise s'il y a des cases interdites ou qui consomment par exemple 1 case de mouvement de plus pour y rentrer (un buisson par exemple).
J'autorise le déplacement en diagonale sans coût supplémentaire.
Enfin mais je l'ai encore jamais appliqué :
XB
AY
Si déplacement de A vers B en diagonale mais que l'une des cases X ou Y est occupées ou infranchissable, déplacement en diagonale impossible. (Inspiré de DD5). Et déplacement en diagonale totalement interdit si les 2 cases X et Y sont infranchissables.
Je reste sur des régles simples et n'hésite pas aussi à m'adapter selon les situations.
Tout dépend de ton échelle.
Tout COF a été imaginé avec des multiples de 2m et des tours de 10 secondes et des mouvements de 20m (14,4km/h).
Il y a déjà une discussion quelque part sur le forum où l'on comparait les vitesses entre le système COF et le systeme classique DD/Pathfinder (multiples de 1,5m, round de 6 secondes, mouvements de 9m, soit 10,8km/h). Et des proposition de conversion pour utiliser les distances multiple de 1,5, avec les vitesses d'actions de COF (c'est ce que j'utilise souvent).
Voila ce que j'utilise lorsque je fais jouer COF avec des figurines (tour de jeu de 10 secondes). Le chaoix de l'echelle dépendant bien souvent de ce que j'ai comme source pour le plan...
Jeu sur échelle multiple de 2x2m (par défaut) =
- Distance sort de 10m = 5 cases
- Déplacement de base = 20m = 10 cases
- Se précipiter = 40m = 20 cases
- Portée de l'arc court = 30m = 15 cases
Jeu sur échelle multiple de 1,5x1,5m =
- Distance sort de 10m = 10,5m = 7 cases
- Déplacement de base = 19,5m = 13 cases
- Se précipiter = 40,5m = 27 cases
- Portée de l'arc court = 30m = 20 cases